-
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
-
Một vụ nổ với hàng nghìn mảnh vụn có thể làm tụt khung hình đúng vào lúc cần phản xạ nhất.
-
Giới hạn khung hình giảm nhiệt đáng kể.
-
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.
-
Đổ bóng động tốn tài nguyên xử lý hơn đổ bóng tĩnh khá nhiều.
-
Kiểm tra tần số quét thực tế đang chạy trong cài đặt hệ thống.
-
Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
game phối đồ
-
Ba loại đổ bóng phổ biến khác nhau về độ chi tiết và mức tiêu tốn hiệu năng.
-
Kiểm tra hiệu năng ở cảnh nặng nhất chứ không phải ở sảnh chờ.
-
Đồng bộ dọc làm tăng độ trễ đầu vào.
-
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại.
-
Trường nhìn hẹp cho cảm giác tốc độ cao hơn.
-
Cảm giác mượt quan trọng hơn con số hiển thị.
-
Hiệu ứng này làm chuyển động trông mượt hơn thực tế, nhưng cũng làm khó nhận diện mục tiêu đang di chuyển nhanh.
-
Nhiều màn hình xử lý màu và làm mượt trước khi hiển thị, và các bước đó cộng thêm độ trễ đáng kể.
-
Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy.
-
Hiệu ứng nhiễu hạt phim thêm nhiễu cố ý vào hình.
-
Nó làm cảnh vật có chiều sâu hơn với chi phí trung bình, thuộc nhóm nên giữ nếu máy đủ khỏe.
-
Đừng chạy game nền khi ghi hình màn hình nếu máy đã yếu.
game phối đồ
-
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát.
-
Tắt nhòe chuyển động trong game đối kháng.
-
Trường nhìn quá rộng làm vật ở xa trông nhỏ và khó nhận ra.
-
Đánh đổi này đáng giá với người hay chuyển qua lại, còn với người chơi tập trung thì toàn màn hình vẫn tốt hơn.
-
Cách này giữ cho đồng bộ thích ứng luôn hoạt động trong dải hiệu quả, tránh những đợt vượt ngưỡng gây trở lại xé hình.
-
Máy nguội chạy nhanh hơn máy đã nóng, nên đo hiệu năng ngay sau khi bật máy cho kết quả cao hơn thực tế.
-
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
-
Đánh giá trên mạng thường dùng cấu hình khác máy mình.
-
Card đồ họa tích hợp dùng chung bộ nhớ với hệ thống.
-
Theo dõi mức sử dụng của từng thành phần để tìm điểm nghẽn.
-
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất.
-
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa.
game phối đồ
-
Đặt hồ sơ riêng cho từng game trong bảng điều khiển.
-
Lớp phủ của phần mềm bên thứ ba có thể gây giật.
-
Bản đồ trong nhà nhẹ hơn hẳn bản đồ ngoài trời, nên cấu hình đặt theo cảnh nặng nhất mới an toàn.
-
Đo lại sau mỗi lần cập nhật vì bản vá có thể đổi hiệu năng.
-
Cài đặt sẵn không tối ưu cho từng máy cụ thể.
-
Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
-
Ánh sáng động theo thời gian trong ngày đẹp nhưng tốn hiệu năng.
-
Chỉnh màu hậu kỳ gần như không tốn hiệu năng.
-
Giới hạn khung hình thấp hơn tần số quét vài đơn vị.
-
Khung hình giảm rõ khi vừa chơi vừa quay, nên đo hiệu năng trong lúc đang ghi hình cho kết quả sai lệch.
-
Ánh sáng động tốn hiệu năng hơn tĩnh.
-
Dò tia mô phỏng đường đi thật của ánh sáng.
game phối đồ
-
Che khuất môi trường thêm bóng mờ ở các góc.
-
Cảnh nhiều hiệu ứng tải nặng lên card đồ họa.